Trazidorix

O objetivo

Zeus está sentado na sua nuvem, no topo do ecrã. Os porquinhos sobem a partir do fundo. O seu trabalho é acertar-lhes com raios antes que atravessem a linha das nuvens — a linha tracejada dourada logo abaixo de Zeus.

Começa com três ânforas de ambrósia. Cada porquinho que passa a linha rouba uma. Quando ficar sem ânforas, a partida acaba e a sua pontuação é comparada com o seu recorde.

Controlos

AçãoComputadorTelemóvel / tablet
Mover ZeusMover o rato, ou ← → / A DArrastar o dedo sobre o jogo
Lançar raioClique do rato ou EspaçoTocar no ecrã
Disparo contínuoManter o botão ou Espaço premidoManter o dedo no ecrã
PausaP ou EscBotão «Pausa»
Ligar / desligar somMBotão «Som»

No telemóvel, o jogo adapta-se automaticamente ao formato vertical. Zeus segue o seu dedo, por isso basta tocar no sítio para onde quer disparar.

Vagas

Os invasores chegam em vagas. A primeira traz oito porquinhos; cada vaga seguinte traz mais dois e sobe um pouco a velocidade. Entre vagas tem um instante para respirar.

  • Vaga 1: apenas porquinhos de balão.
  • A partir da vaga 2: aparecem os porcos hoplitas, com elmo.
  • A partir da vaga 3: juntam-se os porcos alados, rápidos e em ziguezague.
  • Vagas 5, 10, 15…: entra em cena o Javali de Erimanto.

Pontuação e combo

InvasorRaios necessáriosPontos base
Porquinho de balão110
Porco alado120
Porco hoplita225
Javali de Erimanto12 ou mais (cresce com a vaga)250

Os pontos base são multiplicados pelo combo. O combo começa em x1 e sobe um nível a cada cinco invasores derrotados, até ao máximo de x5. Se um porquinho atravessar a linha, o combo volta a x1.

V · Dádivas dos deuses

O que cai do céu (e sobe)

De vez em quando, um porquinho derrotado larga uma dádiva que sobe em direção a Zeus. Para a apanhar, coloque a nuvem por cima dela no momento em que chega ao topo. Se Zeus estiver longe, a dádiva perde-se.

Raio triplo

Três de cada vez

Durante oito segundos, Zeus dispara em leque e um pouco mais depressa. A barra amarela no canto mostra o tempo que resta.

Tempestade

O ecrã inteiro

Causa três pontos de dano a todos os invasores visíveis. Limpa uma vaga inteira e deixa o javali bem mais fraco.

Égide

Ânfora extra

Devolve uma ânfora de ambrósia, até ao máximo de cinco. Com as cinco cheias, vale 100 pontos. O javali larga sempre uma.

O néctar não se defende sozinho.Voltar à arena